Grundkurs Software-Engineering mit UML: Der pragmatische Weg by Stephan Kleuker

By Stephan Kleuker

Software-Projekte scheitern aus den unterschiedlichsten Gründen. Dieses Buch zeigt anhand der systematischen examine von Chancen und Risiken, wie die Wege zu erfolgreichen Software-Projekten aussehen. Ausgehend von der foundation, dass das Zusammenspiel aller an einem Projekt Beteiligten in Prozessen koordiniert werden soll, wird mit Hilfe der UML (Unified Modeling Language) der Weg von den Anforderungen über die Modellierung bis zur Implementierung beschrieben. Es werden situationsabhängige Alternativen diskutiert und der gesamte Prozess mit qualitätssichernden Maßnahmen begleitet. Zur Abrundung des Themengebiets werden wichtige Ansätze zur Projektplanung und zur Projektdurchführung beschrieben, die die Einbettung der Software-Entwicklung in die Gesamtprozesse eines Unternehmens aufzeigen. Alle Kapitel schließen mit Wiederholungsfragen und Übungsaufgaben. Lösungsskizzen sind über das net erhältlich.

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Die Aufgabe des Prototyps ist damit einzig und allein die Entdeckung und mögliche Lösung von Problemen. Dieser Ansatz ist besonders geeignet, wenn mit Projekten ein völlig neues Aufgabengebiet betreten wird. Der Kunde kann dann am Prototyp erkennen, ob die Entwicklung grundsätzlich in die richtige Richtung geht. Typisch sind dabei Prototypen für die Oberflächen, wobei die spätere Funktionalität sichtbar wird, aber hinter Steuerungselementen der Oberfläche, wie Eingaben und Knöpfen, die Funktionalität nicht ausprogrammiert ist.

Eng mit dem Umgang mit dem Kunden ist damit auch der Umgang mit Änderungen verknüpft. Software-Projekte müssen so konzipiert sein, dass sie auf Änderungen reagieren können. Dies bedeutet, dass man auch geplante Arbeiten verwirft und nach neuen Lösungsstrategien sucht. Insgesamt haben die vorgestellten Ideen zu unterschiedlichen Vorgehensweisen geführt, von denen zwei in den folgenden Unterkapiteln vorgestellt werden. Dabei kann man die agilen Ansätze nach [Col02] generell in zwei Gruppen einteilen.

Es ist praktisch unmöglich, eine vollständige Menge von Anforderungen zu einem frühen Projektzeitpunkt zu formulieren. Durch die intensivere Beschäftigung mit dem Projekt werden neue Überlegungen beim Kunden angestoßen, der erkennt, wie die resultierende Software seine Probleme besser lösen könnte. Weiterhin können Entwickler durch kritisches Hinterfragen eventuell nicht eindeutig formulierter Abläufe zu neuen Anforderungen kommen, wobei die Anforderungen nicht unbedingt mehr, aber inhaltlich andere werden können.

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